HOMO LUDENS Giochi per adulti

Il gioco, sebbene abbia potenzialità terapeutiche, è un evento sociale anzi primariamente culturale. La sua ricchezza, la sua arcaicità che si perde nella notte dei tempi, la sua transculturalità è difficilmente esauribile nel ritratto che ne fanno le psicologie. Non per questo perde le sue qualità di cura, anzi si possono estendere all’idea di cura sociale se non adirittura di comunità.
     Per parlarne ascoltiamo le parole di Johan Huizinga, già citato in altri articoli qui pubblicati: nel 1939 ad Amsterdam esce un suo libro intitolato “Homo ludens”. La fortuna di questo libro è notevole ed è citato persino da Gadamer in “Verità e metodo”.  Questo “storico delle idee” come lo definisce Umberto Eco nell’edizione italiana (1973) è straordinariamente eclettico: dalla filosofia, alla storia, alla sociologia fino alla teoria dell’arte. Ma principalmente antropologo: con metodo puramente comparativo studia il gioco nella tradizione occidentale, comparata a quella di altre culture. Sebbene, come sostiene Eco “affresca … ma non scava”, tratteggia l’ipotesi che sorgente originaria della cultura (da intendersi in modo antropologico) sia il gioco.
     Per capire, perché il suo monumentale lavoro è di pertinenza con questa ricerca bisogna intendersi sulla parola cultura: “un complesso integrato e coerente di tratti linguistici, tecnologici, culturali, sociali “e valoriali che impregnano di sé una comunità e gli individui che ne sono parte. Perciò la cultura informa di sé sia gli scambi materiali che economici, sia quelli affettivi che sessuali, sia quelli simbolico-religiosi, sia quelli astratti ed intellettuali, sia quelli etico-giuridici che di gestione del potere, quindi educativi.     Secondo Huizinga, “la cultura non nasce dal gioco come frutto vivo che si svincoli dal corpo materno, ma si sviluppa nel gioco e come gioco”. La cultura è “sub specie ludi” o come scrive altrove è coestensiva al gioco. Perciò il gioco ed un particolare modo di giocare è luogo di apprendimento etico e di socializzazione, secondo particolari codici culturali.
     Nella sua ricerca comparativa cerca di delineare la struttura originaria del gioco, valida in tutte le culture.
     Il gioco abita un territorio aurorale per la cultura. Per cui ne viene “prima” ed è ai confini con il mondo animale. E’ in comune con gli animali – “ gli animali giocano come gli uomini” – e per questo risveglia le pulsioni animali umane, ma allo stesso tempo “è qualcosa di più che un fenomeno puramente fisiologico… è una funzione che contiene un senso”. “La Natura avrebbe potuto dare alla sua prole tutte quelle funzioni utili di scarico di energia, di rilassamento, di preparazione e di compenso anche nella forma di esercizi puramente meccanici. Invece no, ci dette il gioco”. Per cui sebbene sia immerso della sua natura animale, il gioco sporge un piede al di là in un territorio completamente libero e creativo come quello della cultura, caratteristica unica dell’animale uomo (anche se già anticipato da alcuni mammiferi in forma embrionale come ci insegna l’etologia): spazio così libero da essere pericoloso perché ci si potrebbe perdere. Il gioco però non si emancipa mai del tutto dalla natura animale tanto che “la qualità primaria … vi resta generalmente indefinita”. Proprio questo aspetto rende impossibile spiegarlo completamente e trovarne una “grammatica” universale come vorrebbe Eco. Proprio sulla soglia tra natura e cultura si tengono a battesimo le caratteristiche principali della cultura, ma come ogni buona levatrice si vede sia il definirsi della distinzione così come l’informe e il confusivo da cui nasce. Per cui il gioco vive tra caos e ordine, tra bene e male, tra serio e faceto, tra vero e falso, tra saggezza e follia senza risolvere gli opposti ma allo stesso tempo vedendoli sorgere e distinguere. Ecco perché Huizinga ci dice che il gioco è “al di là della distinzione di bene e male”, ma allo stesso tempo suo figlio minore è la regola e il diritto. Libero chiunque di aderirvi, ma una volta dentro ti vincola: il gioco ti gioca. Impone delle regole ma allo stesso tempo tiene aperta la porta alla possibilià di riscriverle (anarchia che scrive regole). Sembra vivere in una dimensione di leggerezza che non tocca la serietà, ma in realtà è capace di entrare in densi luoghi di significazione, con il passo di chi suggerisce: suo figli in tal senso sono la poesia, la musica e la danza, così come il mito, il rito e il teatro. Abita la soglia di distinzione tra la  saggezza e la follia, per questo è capace di parlare ai folli ma allo stesso tempo è in grado di far perdere i “normali”. Di qui il suo essere tempo straordinario che però agisce ed influenza il tempo ordinario: ecco perché il lavoro contemporaneo ha bisogno di gioco per ritrovare senso, come ci spiega Huizinga. Infine il gioco richiede un’adesione autentica anche se è spazio finzionale, laboratorio onirico di vita ma nato per la vita: tra verità e falsità duella sempre per distinguerle in una ricerca onesta ma senza risolversi. Per questo tollera il baro anche se lo smaschera; scaccia il guastafeste, perché prima che verità è passionale ed erotico amore per la vita e non tollera una verità che faccia morire il gioco.


     Tutti questi tratti ora li andiamo a visitare nello specifico nei punti seguenti:

  • L’adesione al gioco è un atto libero: “ogni gioco è innanzi tutto e sopra tutto un atto  libero. Il gioco comandato non è più gioco. Tutt’ al più può essere la riproduzione obbligata di un gioco”. Questo fa sì che la molla di innesco ad esso nasce come autonoma o al massimo sedotta (vedi anche illnix più sotto), ma non imposta. Per l’uomo adulto è superfluo. Il bisogno di esso è urgente solo in quanto il desiderio lo rende tale “e la sua motivazione è intrinseca al gesto stesso di parteciparvi. Ma il gioco ti gioca e nel suo stesso svolgersi ti vincola: il gioco ha dei ruoli ben precisi da tenere e delle regole che, anche se non esplicitate, sono da rispettare, pena l’esclusione dal gioco stesso. In tal senso è profondamente educativo, nel senso maieutico del termine. Dando spazio alle energie primigenie e caotiche di ogni essere umano cerca di farle esprimere e nel confronto tensionale con la sfida (vedi sotto) si dà una forma (il riferimento alla gestalt come forma che sorge esperienzialmente tra polarità opposte è immediata), un confine e un limite: un confine che trova nell’armonia e nel ritmo del gesto la sua compiutezza, l’espressione massima di quell’energia caotica apparsa all’inizio. Insomma nel gioco le pulsioni si disciplinano non per rispettare regole eteronome, ma per esprimersi al loro massimo compimento, per godere ancora e di più si modulano. La libertà di esprimersi pienamente si regola nel ritmo e nell’armonia di un gesto insieme ad altri che si sente compiuto. Questa è l’aurora delle distinzione di bene e male, dell’etica e della regola. Proprio perché è aurorale, come vedremo con altri autori, non è solo luogo simbolico di istruzione per giovani generazioni (vedasi quei particolari giochi che sono i riti di iniziazione) ma è anche luogo di costruzione di regole dello stare insieme, creando nuovi giochi (vedasi articolo sui giochi iniziatici). Ecco perché il gioco è uno splendido strumento psicoterapico ed educativo, indispensabile all’uomo “in quanto funzione biologica”, ma anche per la collettività in una dimensione più sociologica e antropologica “per il senso che contiene - e costruisce - in quanto funzione culturale”. Insomma non solo istruisce i partecipanti delle regole dello stare insieme, ma anche le riscrive e le modifica.
  • Proprio per questo suo particolare rapporto con la regola, Huizinga dedica un intero capitolo del suo libro a “Gioco e diritto”; vedendo la nascita del diritto all’interno del regolarsi del gioco umano. Il diritto mantiene il suo vestito ludico finchè rimane irrisolto, non scritto e competitivo (vedi sotto Agon). Il gioco che regola i poteri espressivi in campo non li risolve definitivamente, anche se li armonizza temporaneamente in forme che vincolano. Lo stesso diritto nasce come disputa e duello tra parti, in un luogo specifico (il tribunale) con un arbitro (il giudice), o di travestimenti specifici (parrucche  e toghe): prevede dei vincenti e dei perdenti e il premio è la “la decisione e il riconoscimento”.
    La giustizia nel gioco si sporge appena appena al di là degli avvenimenti: sebbene suggerisca dei dover essere, specie quando è intrisa di gioco, si affida ai fenomeni per parlare di giusto.  Giustizia in greco Dikè è molto vicina a destino, così come Torah ( legge in ebraico ) significa anche gettare la sorte. Perciò giusto talvolta è semplicemente ciò che accade. Non a caso il gioco del tribunale nell’antichità spesso si è affidato per la sentenza agli oracoli, al sorteggio. al volo degli uccelli e all’ordalia. Proprio a questo rito medievale dedichiamo un po’ di spazio e ci torneremo nell’articolo sui giochi iniziatici: nel tribunale dell’inquisizione medievale per vedere l’innocenza o la colpevolezza di un imputato lo si esponeva al rischio di morte e se sopravviveva, vuol dire che Dio lo aveva salvato e perciò era innocente. Per esempio veniva immerso nell’olio bollente. Nel mondo contemporaneo come vedremo altrove, il gioco ordalico si ripresenta sotto le spoglie degli sport estremi.
  • Sopra dicevamo che il gioco trova nell’armonia e nel ritmo del gesto la sua compiutezza e  l’espressione massima di quell’energia caotica apparsa all’inizio. Una forma e una saggezza nata dall’esperienza e mai svincolata ad essa: un’intuizione. In tal senso Huizinga vede nel gioco un antenato anche del sapere filosofico: “ in tale gara rituale nasce la filosofia … un sacro giocare”. Il carattere agonale tipico del gioco, lo vedremo in seguito, rimane anche nelle origini della filosofia: le gare di enigmi, la disputa filosofica, il dilemma, l’aporia, i segreti della Sfinge , “l’indovinello rituale” che attende il bruciante gesto di una intuizione. Insomma la gara dialettica è una gara ludica a parole (secondo il logos appunto).
  • Il gioco appartiene ad un tempo ed uno spazio stra-ordinario, nel senso di fuori e al di là dell’ordinario. In altri articoli questo tema tornerà come rapporto tra tempo libero e tempo di lavoro, nonché i due connotati di serietà e leggerezza. Sarà interessante notare come il gioco originario, raccontato da Huizinga, intrecci serietà e leggerezza in modo indissolubile. Tanto da dire che al gioco si può solo giocare sul serio. Mentre il mondo contemporaneo lo modifica rendendolo capace solo di evasione e leggerezza (vedi sotto ma anche “Giochi iniziatici”), perciò impotente nell’incidere sulla vita ordinaria e capace di ricreazione solo evasiva dal tempo serio ed alienato del lavoro. Come altrove ci aveva indicato Bateson i giochi sono cose serie.  Il tempo libero per gli antichi è “una componente dell’educazione - paideia – perché la natura stessa esige che noi sappiamo non solo lavorare bene, ma anche oziare bene” (Aristotele).

Nel gioco originario indicato da Huizinga vi è un recinto che lo delimita dal tempo e dallo spazio ordinario, ma non per questo tra i due non vi sono ricadute reciproche. L’agevolatore del gioco prima di qualsiasi cosa è un profondo custode delle soglie: il gioco ha un suo campo di gioco specifico e un inizio e una fine. Presidiare i suoi confini è un compito essenziale per mantenerne i suoi poteri: non si gioca ovunque ne sempre pena il disperdersi del suo potere culturale (vedi sotto Puerilismo). Nel linguaggio terapeutico contemporaneo questo verrebbe chiamato disporre il setting.
Il gioco è fuori dall’ordinario, “fuori dal processo di immediata soddisfazione di bisogni e desideri”, ne “interrompe quel processo”. Riflettendoci bene è uno dei primi modi concreti di fare spazio al pensiero come astrazione dal bisogno. Si crea un laboratorio per “un’azione provvisoria che ha fine in sé” e non più in risposta ad un bisogno , “eseguita per amore della soddisfazione che sta in quell’ esecuzione stessa”. Quella gratuità che si emancipa dal vincolo istintuale dello stimolo – risposta, almeno in modo illusorio. Il gioco è anche fuori dall’ordinario disporsi del potere sociale e perciò è “momentanea sospensione della vita sociale”. Ecco perché è carnevale, anche nel senso di inversione dei ruoli della vita ordinaria. Di qui anche il suo rapporto con la regola, visto sopra, strutturalmente anarchico ma ri-creativo di regole e di comunità sociali, perciò stesso educativo. Il suo conservare al suo interno la possibilità della contraddizione, consente di poter far irrompere nell’ordine sociale, il caos magmatico originario per creare nuova socializzazione anche con l’effetto diversivo del paradosso (vedi anche “Giochi senza fine”). La follia distruttiva del carnevale è distruttiva solo per l’ordine costituito in quella specifica società ma apre le porte alle forze magmatiche e primigenie del costituirsi di qualsiasi comunità (spazio di ri-creazione: “sacra stagione dei ludi”).
Il gioco ci tiene a mantenere il recinto della sua diversità: oltre che farlo nel distinguere tempi e spazi, lo fa anche nel creare ruoli e travestimenti (ci sono dei personaggi nei giochi e delle vesti da indossare: vedi sotto mimitrix) e spesso si deve mantenere il segreto di ciò che accade al suo interno (un po’ come il segreto terapeutico) .
Ma allora se è stra-ordinario, come si relaziona con l’ordinario? Perché “il gioco si converte in serietà, la serietà è in gioco”? Perché giocando nei limiti tra scherzo e serietà, “il gioco si fa accompagnamento, complemento e parte della vita in generale”. “Adorna la vita e la completa e come tale è indispensabile”. Di nuovo un paradosso un’attività gratuita e inutile, ma allo stesso tempo indispensabile tanto da sovra-ordinare la vita ordinaria. Giocando si dà senso e riflessione alla vita ordinaria, rapita solo da un cieco commercio concreto. Raccontata con un’ equazione logica si potrebbe così scrivere:

                                                      V + ( S*T + x ) = V + x

                                                      Parentesi del gioco

Dove V è vita, S è spazio, T è tempo, X è un’ incognita. Per cui la Vita + una parentesi di gioco ben delimitata nello Spazio e nel Tempo e denso di  un’ incognita che il laboratorio del gioco genera (X), sommano alla Vita una quota incognita di ri-creato senso alla vita stessa. In tal modo il tempo stra-ordinario del gioco incide sul tempo ordinario della vita: questo è il motivo per il suo grande pregio formativo. “Una volta finito il gioco non finisce però nel suo effetto, bensì si irradia sul mondo ordinario”.

  • Il gioco è perciò anche alea (l’incognita, la X): c’è una dose di rischio in ogni gioco che il partecipante si assume. Affronta della prove a cui cerca di rispondere in modo efficace e uscirne vincitore: la vera sfida è con se stesso e il vero premio è, esponendosi al rischio di perdere, quello di scoprirsi capace grazie ai fatti. Il gioco perciò obbliga a sporcarsi le mani e lo spettatore non è un giocatore. La stessa Dikè, di cui sopra si parlava, si riferisce a questa incognita, a questo affidamento alla sorte.
  • Come abbiamo visto in “Animali Viventi”, questa è la componente dopaminica del desiderio: quella che genera tensione e attenzione. Se al gioco si toglie il rischio, non si gioca più e si partecipa a una forma stereotipata e ordinaria.
  • Sempre in quell’articolo si è visto che il desiderio si accompagna anche al suo antagonista ormonale: la serotonina, che genera riposo e distensione. Il gioco infatti è anche Illnix (vertigine ed estasi: tra il piacere fusionale con l’ambiente e la distensione contemplativa). Ecco che allora il gioco obbliga il desiderio a parteciparvi a dosare l’alchimia di questi due ormoni, di Alea e di Illnix. Huizinga scrive si gioca “con un abbandono che si fa estasi”: la parola estasi richiama con un altro volto la parola stra-ordinario, perché letteralmente significa stare fuori (ex – stasi). Quindi non è un piacere ordinario ma è bensì un’epifania dell’individuo che entra in contatto con dimensioni sovra-individuali di sé e transpersonali. Per questo in molte tradizioni il gioco sociale è nel recinto del sacro, anzi è l’antenato del mito e del rito (vedi la poesia e il gioco, sotto).
  • “All’origine di ogni competizione vi è il gioco … quella cioè di compiere entro un limite di tempo e di spazio, secondo date regole, in una data forma, qualche cosa che sciolga una tensione (alea) e che esorbita dal coro normale della vita (illnix)”. Il gioco è perciò sempre anche agon. Il gioco comporta lotta, agone appunto per sé stessi, per sopravvivere all’incognita e al rischio che minano l’incolumità dell’identità, delle forme già conosciute: il campo di battaglia è quello dell’inedito (dove la contraddizione abita) e perciò l’aggressività vi partecipa, specie nella sua forma intrecciata con il piacere. Si è sedotti dal gioco, ma ormai che si è dentro ci si combatte, mentre altri provocano gli spettatori-osservatori a caderci dentro. Si gioca per vincere e tramite questo elevarsi: “si tratta di vincere con passione tale da minacciare di annullare la gioiosa leggerezza del gioco”. Il gioco perciò ha sempre una prova che può far uscire il partecipante vincitore o sconfitto. Il premio in palio per l’eroe è un rinnovato potere sull’ambiente e un riscoprirsi con i fatti competenti e capaci, perciò ritualmente rienergizza il vivere ordinario. “Riuscirà? con abilità, destrezza, agilità e coraggio? Solo con i fatti: al gioco si può solo partecipare. Lo stesso esito è un gesto, un’abilità (sport) o un’arte performativa (poesia, musica, danza e teatro). Anche le prove di virtù, di virilità, le gare di ingiurie e l’ostentazione di doni (potlatch) sono giochi.
  • Il potere acquisito dalla vittoria ha la stessa matrice e si  “accompagna all’aspirazione all’onore, alla dignità, alla superiorità e alla bellezza. Ogni essenza mistica e magica, ogni ente eroico, musico, logico e plastico cerca forma ed espressione in un nobile gioco”. Il lato nobile, interiore ed astratto dell’uomo nasce in questo agone ludico.
  • Nonostante la sfida sia con sé stessi, nel momento in cui il gioco prende campo si creano anche schieramenti antagonisti, “due metà o fratrie opposte o esogame”. Ecco perché il gioco secondo Huizinga è anche il padre della guerra. Nelle forme più originarie la guerra mantiene il suo carattere ludico di spazio rituale in cui scatenare l’aggressività: il codice d’onore delle battaglie campali, il duello d’onore, il cavaliere medievale e l’ arte del bushido  sono vari testimoni di questo. Di base la contesa agonale del gioco non prevede mai l’eliminazione dell’altro: la sua definitiva scomparsa e d’altro canto la mia definitiva vittoria comporterebbero la fine del gioco. Ogni giocatore ha bisogno del suo nemico, altrimenti perde l’occasione di misurarsi e perciò stesso va sempre considerato un pari da non escludere dal campo. In tal senso altrove l’abbiamo definito conflitto e l’ arte di sostarvi, per distinguerlo dalla guerra moderna e dalla violenza (vedi sotto): in esso il nemico è la miglior occasione per crescere e perciò stesso va incontrato. Di nuovo eros ed aggressività si intrecciano in uno spazio-tempo definiti, in cui non esistono perdenti definitivi.
  • Il gioco vuole solo attori capaci di partecip-azione, non accetta spettatori. Gli attori una volta aderito autenticamente e seriamente al gioco divengono personaggi in esso assumendo dei ruoli (mimitrix) che rispondono alle regole del gioco stesso e in quanto tali sono giocati. Ma esistono anche dei ruoli ai confini della comunità giocante: l’ outlaw, il guastafeste e il baro. L’outlaw è il fuorilegge, il rivoluzionario, il carbonaro e l’eretico spesso ostracizzato, in genere fonda altre comunità giocanti. Il guastafeste vuole rovinare il gioco rimanendo ai confini: in genere è il più odiato e aggredito dalla comunità giocante. Non riesce, come l’outlaw, a fondare qualcosa di nuovo e di suo, perciò non gli resta che fare rappresaglie: “svela la relatività e la fragilità del gioco “perciò è aggredito, perché non bisogna dimenticare che i giocatori si prendono sul serio. Perciò il guastafeste “minaccia l’esistenza del gioco”.
  • Infine il baro è un falso vincitore del gioco perché imbroglia le sue regole e vince senza un’autentica prova dei fatti. Dal gruppo in genere non è sentito come minaccia più del guastafeste, perché comunque partecipa al gioco anche se in modo regolare. Forse è per questo che nelle comunità sono spesso tollerate di più le frodi che le rivoluzioni.
  • Sopra si è parlato di comunità giocante: perché il gioco è un evento sociale da consumare insieme. Fermo restando la sua adesione particolare (atto libero che vincola) in esso il fulcro si snoda tutto tra l’azione e la comunicazione tra i partecipanti. Un’azione che spesso si esaurisce con il dissolversi del gruppo: questo spiega perché il gioco e i suoi più vicini parenti si legano allo sport e alle arti performative, quelle arti che più di altre si manifestano in eventi: arti poesia, musica e danza. Sia che sia un gesto individuale in gruppo, sia che sia un gesto di gruppo, nel gioco la comunità “is helping the action out”  sta tenendo a battesimo l’immagine del mondo e quindi di sé. “L’umanità gioca l’ordine della natura come questa le si è palesata”, nel farlo la svela e si svela: usa l’azione come agire esplorativo che con il feed-back del gruppo si aggiusta continuamente ( quello che J. Habermas ha chiamato agire comunicativo: nel medesimo tempo un co-agire e un comunicare). Da notare che non è tanto il prodotto di questa creatività collettiva ad avere un valore quanto il creare insieme. Ecco perché danza, musica, canto e teatro (si pensi alla relazione tra mimitix e maschera) sono sentite come vicine al gioco. “Quando viene a mancare un’azione pubblica nella quale l’opera d’arte si fa viva ed è goduta – consumata – sembra non ci sia più posto in fondo per un fattore ludico”. Il riferimento è alla pittura, scultura e all’architettura specie se non riattivano un nuovo gioco collettivo.
  • Poiesis, il nome greco per dire poesia, significa anche fare. Un fare che si progetta ascoltando e che quindi modifica la realtà solo incontrandola e ascoltandola. A differenza invece di techne (da cui tecnica) in cui il progetto di modifica della realtà è pensato altrove rispetto all’incontro con essa e viene applicato integralmente così come pensato. Insomma poiesis è un fare pensando e un pensare facendo: ecco perché le sue riflessioni non sono a freddo ma intuitivamente passionali. Il lavoro della metafora che comporta la proiezione della propria anima sul mondo ma anche l’importazione del mondo per descrivere e formare la propria anima è tipicamente poetico (vedi in  concreto “Paesaggire”). La parola della vita quotidiana “consuma di continuo l’indole immaginativa di ogni espressione in parola… la poesia invece continua a coltivare intenzionalmente l’indole figurativa della lingua”. Secondo Huizinga “poiesis è una forma ludica”. Anzi forse è la parola più autentica per il gioco ed è essa stessa il gioco delle parole: appartiene a “quella zona primeva dove si sfiorano l’animale, il selvaggio e l’indovino, … la zona del sogno, dell’estasi, dell’ ebbrezza e della risata … bisogna sapersi vestire dell’anima del bambino come di un camice magico e accettare la saggezza del bimbo”. La poesia, come il gioco, essendo all’aurora della coscienza può acceder all’inconscio e preparare il terreno per la coscienza anche più razionale. “Ogni poesia antica è contemporaneamente culto, sollazzo, gioco di società, abilità, saggio o indovinello, grave insegnamento, persuasione, incantamento, divinazione, profezia, contesa”. Attraverso la poesia “la mente umana viene tracciando il limite fra la possibilità concepibile e l’impossibilità via via che aumenta la cultura”. Ecco perché la poesia si avventura nello stesso terreno rischioso e instabile del gioco, cioè quello del non certo. Inoltre usa la parola per figurare il mondo e allo stesso tempo l’uomo. In questo senso, la parola è tesa ad andare oltre al suo semplice significare il contenuto, sta figurando per cui cerca di colorare, risuonare, odorare come la realtà che sta cercando di ritrarre. Consapevole di poter solo suggerire, di non riuscire a definire e perciò mai sazia di nessun significato, ma richiamata sempre ad invocare ancora nuove parole attorno a questo abitare il mondo (vedi anche “I luoghi che parlano”) . “La poesia deve essere esorbitante”  e “il suo bisogno dell’effetto strabiliante mediante l’illimitata esagerazione o confusione di misure è il medesimo impulso della mente a giocare” in quella irrisolta contraddizione tra serietà e finzione. Per cui il poeta vates, il dicitore di forme liturgiche (thurl), il giullare, l’araldo, il frate francescano (joculatores dei) , il cantore dell’amore epico-cavalleresco, l’hai kai giapponese sono tutti giocatori. Ma anche e soprattutto il mito è gioco.
  • Il mito e la poesia sono proprio la traccia verbale e perciò tramandabile di esperienze di gioco significative. Se è vero che il gioco inventa esperienze collettive di cultura, per rendere quest’ultima memoria, ricordo e perciò tramandabile è necessario che divenga segnabile anche attraverso la parola. Insomma perché il gioco lasci il segno e divenga senso personale o collettivo deve divenire traccia indelebile nella memoria. La parola poetica e il mito avviano questa pratica senza perdere la ricchezza dell’esperienza concreta del gioco stesso. In modo simile ma attraverso gesti fanno il rito, la danza, il teatro e la musica . Insomma il gioco diviene significativo nel senso che lascia un segno ritracciabile e rintracciabile, ricordabile e recuperabile, tramandabile e perciò educabile.

Per spiegare quanto questi specifici linguaggi artistici siano gli unici capaci in qualche modo di segnare la forma che un gioco collettivo lascia, torniamo alla poesia e alla figurazione mitica. Volontariamente ho usato figurazione nel senso suddetto di una parola che figura ciò che si vive e fotografa, estendendo le sue possibilità semantiche anche ad allearle con i sensi percettivi (suono, odore, visione…). Ma ancora più complessa è la “personificazione dell’immateriale o dell’inanimato”: cioè quella capacità visionaria poetica che fa sì che si immagini ogni oggetto come animato. L’animismo naturale è simile e “personificare è un abitudine dello spirito” (chi non ha mai parlato con un bottone che ostinatamente non si slaccia). Attraverso la personificazione  la ricerca della parola vera diventa dialogo. Rendendo vive le cose e dialogandovi si cerca di risolvere la ricerca di senso in modo poliprospettico. Ma come si diceva altrove (vedi “Con tatto”) poco importa se è il vento che parla o sono io che metto le parole in bocca al vento, l’importante che le parole del dialogo che ne nasce svelino maggior verità sul mio esistere. Ecco perché è salutare questa espressione di sé, attraverso la messa in atto sulla realtà degli enigmi irrisolti in me: sia nella direzione di drammatizzare giocando le aporie individuali sia mettendo in atto soluzioni astratte. In questo commercio tra ambiente e parola sembra che nasca una significazione efficace: non a caso il gioco, inteso da Huizinga, cerca parole artistiche per la memoria ma ha bisogno di recuperi gestuali per rinnovare le parole, attraverso nuovi giochi rituali (il teatro probabilmente è un evoluzione moderna del rito).
Non bisogna dimenticare che la personificazione se da una parte ha generati miti e divinità, dall’altro genera anche accecamenti illusori che portano alla follia: non a caso il recinto dei giochi è sacro ed è molto serio, perché oltre che creativo potenzialmente pericoloso. Infine “la concezione nasce come figurazione”.  Per cui figlio della poesia e del mito è il pensiero astratto e razionale, oltre che la follia. D’altro canto anche “l’immaginazione poetica e la fede si rasentano”. Ma il rapporto tra gioco-poesia e pensiero culturale evoluto ed astratto, nonché tra gioco-poesia e fede-religiosità è un ambito talmente vasto e complesso che qui è impossibile perfino accennare.
In tal modo Huizinga ci traccia anche come costruire la memoria del gioco: attraverso linguaggi artistici performativi (poesia, musica , danza e teatro) che anche se attraverso figurazioni mitiche, metafore e personificazioni generano forme del nostro abitare il mondo individualmente ma anche collettivamente, richiedono riattualizzazioni delle stesse, attraverso riti, teatro e nuovi giochi.


Huizinga dedica anche un capitolo all’elemento ludico “nella cultura odierna” . Bisogna distinguere subito la data del libro: 1939. Non siamo ancora all’interno di una distinzione tra moderno e post-moderno, né poteva l’autore immaginare la svolta consumistica del capitalismo contemporaneo, che ha così potentemente investito il tempo libero dei suoi interessi economici. Ma sicuramente l’autore ha delineato dei trends ancora in corso di quella che legge come una degenerazione del gioco sin qui descritto: 


° Lo sport contemporaneo, nonostante nasca dal gioco, lo uccide con la sua “crescente sistemazione e disciplinamento”. L’eccessiva organizzazione tecnica negli allenamenti, la scientifica ponderazione nella preparazione e l’attrezzistica materiale che fa da corredo ad ogni sport uccidono il rischio (alea) ma così anche la vertigine che ogni gioco ha con sé. L’espulsione del rischio di morte che ogni prova ludica ha con sé, si traduce in una sicurezza tecnica che sempre più confronta gli atleti sulle prestazioni e basta. Così il gesto è prestazione solo fisica , non più “ operazione sacra e santificante” di avventurosa esplorazione del sé con e attraverso il corpo. Non genera più “coscienza sociale” e non è un’ “attività creatrice di stile e cultura”: perché sempre più la prestazione solo fisica dell’atleta è oggetto di spettatori dello spettacolo del campione-eroe e non consumazione collettiva di un rito. Anche quando, come nelle Olimpiadi, le arti performative sono presenti, sono parentesi e corredo ad un gesto ininfluente sulla vita organizzativa di una società. Nasce così lo sportivo di professione che fa dello sport un lavoro: reimportando la serietà nel gioco, ma per snaturarlo e inquadralo all’interno di tutte le professioni. “L’atteggiamento del giocatore per professione non è più un vero e proprio atteggiamento ludico, la spontaneità e l’idea di passatempo non valgono più per lui”. Solo il dilettante potrebbe conservare questo atteggiamento, purchè non emuli il professionista.


° In questo si vede l’avvenuta separazione di tempo libero da tempo di lavoro: il primo è il tempo della serietà e il secondo è l’evasione dalla serietà (fatta eccezione per lo sportivo di professione). Quella contraddizione irrisolta tra serietà e leggerezza originaria del gioco si risolve in una separazione assoluta tra i due. Per cui tempo delle cose serie è il tempo di lavoro, in cui si decidono i destini materiali ed economici del vivere insieme, spesso tra l’altro dominati da una dimensione di guida esclusivamente economica . Cultura e politica non hanno più le briglia del mercato, anzi si devono asservire alle sue esigenze. Il lavoro stesso ne esce così alienato e servo del mercato del lavoro stesso, senza rispondere anche ad esigenze umane ed eticamente sensate o almeno collettivamente decise.
A questo uomo alienato il tempo libero è luogo di ricreazione individualistica e consumata all’interno della sua parentesi: semplicemente evasione dalle cose serie del lavoro (tempo libero dal lavoro: alla ricerca di un tempo libero per non pensare alla serietà non più la serietà in gioco). Così il gioco, sterilizzato di capacità serie, diventa incapace di generare cultura, forme ed etica che abbiano ricadute nel tempo serio della vita ordinaria. Anzi le due cose vanno mantenute nettamente separate, in modo tale che le esperienze ludiche di apprendimento di sé e di fare comunità siano solo esperienze virtuali che non incidono sull’ordinario, leggermente infantili e comunque poco adulte, nel senso di responsabile delle leve decisive dei poteri sociali. Di qui la provocazione di giochi per adulti.
Nell’antichità il gioco era serio e leggero perché consapevole delle dimensioni sia magmatiche e incontrollabile del fondo umano che richiedono un potere leggero, sia ordinanti delle forme che emergono dall’esperienze esplorative di quei fondali (forme che fanno anima individuale e collettiva). Il mondo odierno separando nettamente i due tempi ha reso il gioco impotente di serietà e il tempo serio del lavoro incapace di leggerezza creativa e culturale.


° Ovviamente questo snatura anche i vari aspetti del gioco stesso: per esempio agon. L’ elemento agonale originario nello sport professionale diventa guerra non conflitto: l’unico vero obbiettivo di partecipazione è la vittoria, non giocare. Come su abbiamo visto il gioco ama i suoi partecipanti per continuare a giocare e anche se tramite agon innesca il conflitto non si arriva mai alla sentenza: mors tua, vita mea. Il gioco fa duellare senza veri vincenti definitivi: lo sport professionale odierno usa la sentenza io vinco e tu perdi. In nome di questo è disposto a perdere anche il confronto autentico con la prova, pur di vincere ad ogni costo. La vittoria è l’unica meta, quando invece in agon originariamente era il confronto con i propri limiti e l’avventura rischiosa e tensionale dell’andare oltre. Nello sport professionale è stato importato il modello economico di competizione individualistica del tutti contro tutti. L’altro non è più occasione di crescita quanto l’ostacolo alla mia vittoria e la prova non richiede un incontro autenticamente etico di confronto con la prova, quanto un superamento veloce e ad ogni costo per raggiungere il premio.
Anche l’arte della guerra con il suo elemento ludico di rispetto per il nemico si spegne , per far posto ad un nemico semplicemente da eliminare. Il duello cavalleresco o del samurai lascia spazio al bombardamento e allo sterminio di massa, facilitato da una tecnologia bellica che consente la fine del contatto visivo e fisico tra nemici. Il gioco antico che conservava e addomesticava la pulsione aggressiva tramite la ritualizzazione era anche fattibile per l’altrettanto naturale compassione mitigante ed empatica della presenza fisica dei duellanti. Ma nel mondo odierno colui che sgancia dal bombardiere una testata nucleare non vede negli occhi le sue vittime, disinibendo il naturale tabù alla violenza.


° Avendo rotto il ponte culturale che faceva dialogare ordinario con straordinario si riscontrano per alcune fasce di popolazione anche un altro fenomeno: il dilagare ovunque e in ogni tempo del gioco. Se sopra abbiamo visto una serietà del tempo di lavoro incapace del contagio fantasioso e creativo del gioco e della cultura, divenendo strettamente materiale, dall’altra si assiste un suo dilagare senza più il suo recinto. Come una presenza fantasmatica rimossa, che proprio perché rimossa, esplode nell’ordinario senza organizzazione né spazio espressivo apposito. Insomma il gioco senza uno spazio ed un tempo ad hoc, come parentesi all’ordinario , non è più gioco. Non si può giocare ovunque e sempre, pena la perdita definitiva del carattere stra-ordinario del gioco che lo rende capace di significato. Huizinga lo chiama “puerilismo” “svago banale, tendenza alla sensazione … all’esibizione” “alla esaltazione e all’eccitazione isterica”  che snatura il gioco in una leggerezza, in questo caso incapace di qualsiasi responsabile serietà. Sono saltati i confini e anche i mentori capaci di amministrare le due dimensioni e in particolare le zone di confine. Fenomeni simili sono quelli che vengono chiamati adolescenza protratta, che non si decide alla responsabilità adulta; la fantasticheria da distinguere dalla fantasia che fa evadere in un mondo virtuale da videogioco, da sostanze stupefacenti che vogliono lo straordinario ovunque e non più come parentesi motivante per l’ ordinario (vedi anche “Diamo luogo ai giochi”). Un mondo drogato di gioco e dipendente da esso, in questa versione non originaria. Insomma degli abitanti dello straordinario, evasori completi dall’ordinario e dai suoi vincoli materiali. Eppure in origine il gioco gioca con l’ordinario per dargli delle nuove forme, non evade in un al di là immateriale. Sconfina perché conosce i limiti.


°  “ Il vero gioco esclude ogni propaganda”. In questo giocare snaturato si va perdendo anche il senso profondo della testimonianza : il gioco originario ha come abbiamo visto le sue prove e i suoi eroi. Ma gli eroi avvenivano solo nel confronto autentico con la prova e i bari venivano smascherati: la capacità era provata e aveva una eco nella comunità perché il gioco è un evento collettivo. Come abbiamo visto, non consente spettatori ma partecipanti, in grado però di vedere campioni più competenti. Questi eroi parlano con le gesta e la testimonianza non con la seduzione della pubblicità. Nel mondo odierno in cui la prova è evasa per raggiungere la vittoria ad ogni costo, si rischia di osannare falsi miti pubblicizzati ad hoc di cui tutti si è spettatori televisivi di esperienze non vissute. Per semplificare per chi pratica ed è appassionato attivo di uno sport, o forse sarebbe meglio dire di un gioco sportivo, verrà a conoscenza dei suoi campioni come modelli gestuali ma anche etici. Diverso da una collezione di immagini di straordinarie imprese di cui si è solo spettatori . La pubblicità seduce anche la vendita dei prodotti di consumo del tempo libero ma non è capace di raccontare ne far vivere quel gioco che significa e che mette in gioco le parti più serie del singolo e di una comunità.

Bibliografia:

o Johan Huizinga , “Homo ludens”, ed. Einaudi, 1973
o Le lezioni sul gioco del pedagogista Luciano Franceschi e tramite lui, Gianfranco Staccioli e Cemea (Centri di Esercitazione Metodi Educazione Attiva)
o Jurgen Habermas “Osservazioni propedeutiche per una teoria della competenza linguistica”

 

          … per una riflessione più teorica   

                                                                                                  Massimo Galiazzo

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